斯金納實驗系統為人類學習的秘密提供理論與實踐的幫助 行為主義者斯金納1938年發明,并于動物操作條件作用實驗。
設計者需要培養的用戶行為可能多種多樣,但這些行為尚未被用戶接受。如果想要培養出“付出代價”的習慣,就要將“代價”與“需求”之間建立聯系。
比如,若游戲玩家追求的是成就感,游戲設計者希望玩家學會“消滅敵人”,那么在“消滅敵人”的時候,必須提供“成就感”的需求,在多次重復的情況下,玩家就會對“消滅敵人”產生認識與學習。
一旦該行為成為了使用者已建立的行為,那么它也可以作為“獎勵”去刺激其它行為的培養。這樣,多次建立“付費”可以幫助“消滅敵人”的概念,而“消滅敵人”帶來“成就感”,游戲對玩家付費行為的培養就可以順利建立起來。
斯金納實驗系統進行行為培養需要注意的幾點:
(1) 人類的短期記憶數量為7±2。不要試圖同時教給一個人過多的東西。
?。?) 設計行為的重復頻率時,別忘了艾賓浩斯遺忘曲線:5分鐘,30分鐘,12小時,1天,2天,4天,7天,15天。
2、游戲設計
如果你在游戲中見到了這些東西,那么它們往往是斯金納實驗系統:
?。?)等級系統。
(2)任務系統。
(3)成就系統。
?。?)檢查清單。
?。?)獎勵反饋。
沒錯,幾乎包括了游戲中所有東西,在現實生活中也可能會見到一些。它們都有一些固定的特點:1.行為,2.強化刺激,3.不斷重復。
事實上,斯金納試圖用他的斯金納實驗系統解釋人類的一切學習行為。而他似乎成功了。
3、游戲化
現在的各種運營手段中,有一種叫做“游戲化”的方式,指將一件本來枯燥的現實中的事情變成游戲,比如……麥當勞的兒童套餐收集玩具?卡等級積分?老祖母的“如果你期末考*名,我就帶你去游樂場”?嗯嗯。沒錯。這些都是。
只要強化物得當,強化反復出現,將一件用戶付出代價的行為培養成為用戶習慣并不困難。